ソードワールド

 
さて、システム選の第三弾はソードワールドである。
ソードワールドはグループSNEの代表的なTRPGのシステムであり、おそらくは日本で一番遊ばれた国内産のシステムではないだろうか。
その理由としては、まずは安いってことがあげられる。何てったって書籍だから、当時BOXタイプで5000円があたりまえだったことから考えると、1000円以下でシステムが手に入るのは魅力のひとつだった。
もっとも、書籍タイプではT&Tがあったから、ソードワールドだけが安かったわけではないけど。
そして、これだけ広まった原因としては、国内産ゆえの宣伝効果があったと思う。
この話をだらだら続けるとSNE批判で終わってしまうのでやめておくけど、当時のTRPG業界はグループSNEが主導であったと言っても過言ではなかった。そして、そのグループSNEが推すシステムとしては、当然自社製品を推すわけで、ま、雑誌の影響力などがあってソードワールドはかなり広まっていった。
で、実際に私がソードワールドに触れたのはというと、これがかなりたってからだったりする。
私が初期に遊んでいたシステムがD&Dだったため、純粋なファンタジーTRPGはことたりていたのである。だから、存在は知っていたし、ルールブックも手に入れていたとはいえ、実際にソードワールドを遊んだのは高校3年ぐらいの時だったりする。
私がTRPGをはじめたのは小学校5年の時だから、6年間は遊んでいなかったわけだ。
しかし、プレイヤーとして一番多く遊んだシステムは、間違いなくソードワールドに違いない。なぜなら、所属したサークルがソードワールドをやるって方針を打ち立てたから。
で、ソードワールドがどんなシステムか端的に表すとすると、初級者向けのシステムってところだろうか。
ルール的には簡単で、すぐに覚えることはできる。ただ、結構めんどくさい部分も多々あって、特に戦闘は“たるい”の一言。
D&Dのスピーディでスリルあふれる戦闘とは、趣をかなり異にする。
まず、死ににくい。まぁ、無茶したらそりゃ死ぬけど、低レベルでも装備を整えればそこそこ生き残れる。
それに、ダメージが決定するまでのプロセスがありすぎる。
攻撃判定、回避判定、ダメージ決定、防御点決定とサイコロを攻防あわせて4回も振らなくてはならない。
まあ、ダメージや防御点が固定ではないところに面白さもあるけど、無駄な戦闘を発生させてしまうと、まず間違いなくセッションがだれる。特に、戦闘で暇になるようなキャラクターを作ってしまうと、戦闘の間は何もすることがなくなることがある。下手すると1時間暇をもてあましてしまうとか。
ただ、GM側が用意するモンスターに関しては値を固定にできるので、それだと時間も短縮できるけどね。
世界観的には、「古代魔法帝国が滅びた後の剣の世界」ってことになっていて、遊びどころは多い。ただ、オフィシャルの世界観だけでは長く遊ぶにはちょっと物足りないかも。そーいう場合は、自分で世界観を補完していかなくてはならない。まあ、私は最初っからオフィシャルの世界観を無視して遊んでたけど。「光の神々と闇の神々が争った」という設定が嫌いだから。

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なんか、システムの説明をまじめにやっているぞ?
思い入れがあまりないシステムだと、こうなのかもしれないなぁ
スタンダードに遊ぶにはいいけど、面白いギミックに欠けるシステムなのですよ。何が売りなのかもよくわからないし。
ただ、やりやすいシステムではあるのです。システムに凝った部分がないから、普通に作ったファンタジーのシナリオなら、ソードワールドで大体使えるはず。
集まったのにGMが急用で来れなくなった時に、急遽誰かがアドリブでGMやる時に一番向いているシステムかもしれないなぁ。


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